Ridiculous Reality (teaser + pokec)

Ridiculous Reality je nová hra, ktorú som sprášil pre Abbuc Software Contest 2012. Ide o arcade puzzle platformovku, kde ste v roli hrdinu, ktorý sa nachádza vo svete, ktorý dokáže on sám ovládať.

Znie to celkom zvláštne, no je to naozaj jednoduché. Stačí pozbierať všetky kľúče a cez dvere prejsť do nasledovného levelu. Pravidlá sú ľahko pochopiteľné z nasledovného videa:

Hra je momentálne odoslaná do Abbuc-u a tipujem, že tak o 2 mesiace zistím na akom mieste sa v tohtoročnej súťaži umiestnila. Release hry robí Abbuc, takže kým si hru zahráte, musíte si počkať tie 2 superné mesiace. (Jedine, že by ste boli členmi Abbuc a mohli sa zúčastniť hlasovania o najlepšiu hru, pretože Abbuc zasiela všetky súťažné príspevky svojim členom).

Keďže si teda hru nezahráte, pustím sa do krátkeho príbehu, ako táto hra vlastne vznikla.

Bolo to niekedy v roku 2010, keď som na webe objavil hru Continuity (www.continuitygame.com). Herná idea sa mi veľmi páčila a povedal som si, že skúsim naprogramovať nejaký koncept, či by sa to nejako pekne dalo realizovať. Na verziovanie zdrojákov používam subversion, takže prakticky úplne presne viem, kedy som sa do toho pustil. Bolo 18teho apríla 2010, keď som túto hru rozpracoval. Vtedy som mal pripravený jednoduchý charset, playera a po 2 mesiacoch som mal rozbehaný jemný scroll obrazovky v oboch smeroch. Ako obyčajne išlo o niečo, čo som dovtedy nepoužil, takže chvíľku mi trvalo kým som to akotak vyladil. Druhou veľmi dôležitou časťou hry je level editor, ktorý som paralelne písal v .net C#. Pohral som sa s kolíziami a naprogramoval som generátor mapky (na posun miestností). V takomto stave som skončil 31.7.2010 a kvôli komplikáciám a náročnosti sa hra dostala do môjho programátorského buffera, kde zotrvala celkom dlho.
Tento koncept som párkrát ukázal chalanom na Foreveri no stále som sa nevedel do tohto projektu zahĺbiť.
Zlom nastal v januári 2012, kedy som tento projekt oprášil a rozhodol som sa, že túto hru chcem spraviť pre Abbuc Software Contest.
Práce na hre sa znovu začali, musel som kopec kódu prerobiť, aby bol viac generický, použiteľný pre rôzne veľkosti hernej mapy. Zároveň bol prerobený posun hráča medzi miestnosťami, ktorý bol pôvodne plynulý, bez “skoku”.
Design hry bol stále môj pôvodný a bolo načase to zmeniť. Koncom mája som napísal request na fóre atarionline.pl, že zháňam ľudí na projekt s tajomným názvom “Project RR”.
Ozvali sa mi dvaja ľudia. Michał Radecki a.k.a. stRing, myslím, že celkom známy Atari hudobník, ktorý spolupracoval na rôznych zaujímavých projektoch. Zhostil sa hudobnej stránky hry a tým nemyslím, že mi dodal iba nejaké RMT moduly, ale skutočne ladil samotné hudby, posielal mi nové verzie a vymyslel všetky zvukové efekty do hry. To mi samozrejme neuveriteľne pomohlo. Druhá vec, ktorej sa Michał zhostil bol level design. Prakticky všetky levely (okrem jedného, ktorý som vytvoril ja) vymyslel Michał.
Druhým spolupracovníkom bol Adam Wachowski. Adam nemal žiadnu “hmatateľnú” Atari históriu, no je to práve on, kto mi pomohol pri tejto hre najviac. Spolu sme diskutovali a riešili množstvo problémov a otázok, ktoré počas programovania a dizajnovania hry vychádzali na povrch. Adam sa postaral o nádhernú grafiku v hre. Nakreslil znakové sady a prakticky predizajnoval Michalove levely do grafiky, ktorá je na Atari úplne jedinečná. Úspešný projekt nám na atarionline.pl zaprial aj Adam Powroźnik a.k.a. Ooz, ktorý je známy graph2font master, no vtedy ešte netušil, že sa nakoniec stane súčasťou tímu v neskorších štádiách vývoja.

Niekedy v júni som sa dostal k programovaniu samotného posunu miestností (dovtedy sa bolo možné pohybovať len v statickom svete). Posúvanie samotného sveta nebol až taký problém, ale generátor mapky bol pomalý a bolo nutné spraviť paralelný posun mapky a sveta. Samozrejme, že sa dá všetko ofintiť a tak to bolo aj v tomto prípade, no nebolo ľahké pohyb zoptimalizovať a zosynchronizovať.

Prakticky v lete v mesiacoch júl a august nastal naozaj veľmi intenzívny vývoj hry v každom aspekte. Pripravil som testovací kit, aby mohli chalani testovať levely, ktoré si priamo vytvoria v editore a medzitým som vychytával všemožné bugy, glitche a iné pekelné kulehy. V podstate sme museli vylúčiť z hry elementy, ktoré by ju rozšírili a oddialili od pôvodnej hry Continuity, pretože som ich nemal naprogramované a tým pádom ani otestované, či sú vhodné. Testing kit som pripravil naozaj v hodine 12tej a práce na tomto projekte išli do krajnosti. Michal chŕlil levely, Adam ich predizajnovával, no asi 2 týždne pred deadline-om (ktorý bol skrátený z dôvodu mojej dovolenky na konci augusta) sme ešte nemali pripravený design druhej fázy… Áno, hra má viac fáz, ktoré sa odohrávajú v niekoľkých rôznych prostrediach.

Koncom júla som si uvedomil, že je potrebný nejaký titulný obrázok a na základe veľkého boomu s RastaConverter-om, výborným toolom na konverziu grafiky do Atari, ktorého autorom je Jakub Debski a.k.a. Ilmenit, som sa rozhodol osloviť Emkay-a, či by nepripravil nejaké vhodné obrázky. Nakoniec sa nám ale podarilo osloviť Ooz-a, ktorému sa projekt páčil a spoluprácu s Emkayom sme ukončili. Zároveň som bol aj rád z technických dôvodov – integráciu obrázkov RastaConvertera som ešte neskúšal a musel by som tým stráviť určite nejaký ďalší čas. Nemal som na to náladu a o to viac ma potešilo, že sa titulnej a finálnej grafiky zhostil Ooz, ktorý používa G2F a jeho integráciu mám zmáknutú.

Počas projektu sme si horlivo mailovali, čo som zatiaľ na podobnom projekte nezažil a bolo to skvelé, lebo každý videl progres ostatných a vzájomne sme sa burcovali a dodávali si energiu pre vývoj. Dokopy sme si poslali cez 550 emailov (reply to all), čo nás udržiavalo stále v plnej informovanosti o projekte.
S blížiacim sa deadline-om narastala nervozita a časový stres (na dovolenku som odchádzal 23.8.2012), na letisku som musel byť o pol piatej ráno a ešte o pol tretej (áno, nespal som v tú noc vôbec) som vytváral finálny build hry s tým, že pár minút predtým mi Adam dodal posledné updaty levelov. Finálnu verziu sme nemali vôbec čas otestovať. Veď len pár hodín predtým, okolo polnoci, som konečne odstránil jeden pekelný bug, kvôli ktorému crashovala hra.

Hru som poslal do súťaže a povedal som si, že som naozaj urobil všetko pre to aby sme to stihli.

Na dovolenke som cez moju “skvelú” nokiu mailoval s chalanmi a organizátori z Abbuc-u nám dali ešte možnosť spraviť posledné bugfixy aj po samotnom ostrom deadline súťaže z dôvodu mojej absencie… t.j. po 31.8.2012 – za čo samozrejme veľmi pekne ďakujeme. Medzitým sa Adam pokúšal spakovať hru podľa mojich inštrukcií pomocou Tebe-ho SuperPackera, no mal tam technické problémy. Kontaktoval som Tebe-ho (Tomasz Biela) a on updatol SuperPacker na verziu 3.5 tak, aby mohol načítať aj taký gigantický DOS file, aký tvorí našu hru(má v nespakovanom stave 175kB). Vrátil som sa z dovolenky 3.9. tesne pred polnocou a podľa informácii sme mali čas do rána 5.9. Keďže nešlo o nijaké veľké fixy, ale skôr o detaily, vkľude som sa vyspal a 4.9. som celý deň strávil finálnymi úpravami. Zistili sme, že v časovom strese som zabudol prilinkovať grafiky pozadí v druhej fáze hry. Michal veľmi pekne pozmenil víťaznú hudbu a upravil niektoré ďalšie hudby v hre. Adam doladil niektoré detaily grafiky a doplnil jeden nádherný nočný level do druhej fázy hry. Ooz mal tiež možnosť sa pohrať s editorom a pomohol Adamovi s jedným špecifickým grafickým elementom :D. Ja som to samozrejme celé zbúchal dokopy, zrevidoval a opravil zopár glitchov, ktoré sa objavovali v prechodoch medzi obrazovkami hry. V závere som všetko spakoval SuperPackerom na krásnych 61kB a prešiel som celú hru aby som otestoval, či je všetko v poriadku.

Pridávam zopár zaujímavých faktov…

  • Finálna nespakovaná binárka pozostáva zo 134 blokov z čoho je polovica data blokov a polovica init blokov
  • Finálna SVN revízia hry je 42
  • Zdrojáky boli za celú dobu vývoja skompilované 2947-krát
  • Zdrojáky (vrátane RMT playera a dvoch G2F) majú 12400 riadkov assemblerového kódu, ak nepočítam RMT a G2F tak je to 6000 riadkov.

Na záver sa chcem poďakovať mojim súputníkom Adamovi Wachowskemu, Michałovi Radeckemu a Adamovi Powroźnikovi za skvelú komunikáciu a výbornú spoluprácu pri tvorbe tejto skvelej hry. Keď uvážim, že tento projekt je Adamova (Adam Wachowski) prvotina, myslím, že akýkoľvek ďalší projekt na ktorom sa bude podieľať bude MEGA.

Ešte dopĺňam zopár linkov na články súvisiace s hrou:

Mindfuck

Mindfuck demo som naprogramoval pre Forever XIII demoparty, ktorá sa konala 16.-18.3.2012 v Hornej Súči pri Trenčíne. Demo som v […]

Ridiculous Reality (Abbuc version)

Tak Abbuc magazín je vonku a s ním konečne prichádza release tohtoročného súťažného príspevku s názvom Ridiculous Reality.

5 thoughts on “Ridiculous Reality (teaser + pokec)

  1. Moc pekne cteni, docela me mrzi, ze letos jsem nemel prakticky zadny cas podilet se na nejakem Atari projektu. Snad to zase nekdy vyjde.

  2. The video promotes us another must have game for the Atari 8 bits.

    Well done! Hope it plays as good as the presentation is – but I´m sure it does 🙂

  3. Hi there ! The game looks great and plays great ! I am sure it will score the 1st place at Abbuc contest 2012 (if not, kill those that did not vote for it).

    But, err, well, please excuse me, but me and my wife we have a question: Is there a key or key-combination to switch off the music while playing ?!?

    Greetings and good luck for the contest !!
    -Andreas Koch.

  4. well, current version does not have option to turn off the music 🙂 ingame tunes are great 🙂

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *