Abbuc SW Contest 2013 Challenge

[lang_en]I have been working on game for Abbuc SW contest 2013 for a quite while, but due to my day job (yes, I do not make living out of Atari development) I was unable to finish such technically complex game on time. Development has been also paused for 2 weeks because I left for vacation and came back just few days before Abbuc SW Contest deadline. So I decided to challenge myself…[/lang_en][lang_sk]Makal som na hre pre Abbuc SW Contest 2013 celkom dlho, ale kvôli mojej práci (naozaj, neživím sa vývojom pre Atari) som nebol schopný dokončiť tak technicky vyspelú hru načas. Vývoj sa zároveň pozastavil aj z dôvodu, že som bol 2 týždne na dovolenke no a vrátil som sa len pár dní pred deadlinom Abbuc SW Contestu 2013. Tak som sa rozhodol pre výzvu…[/lang_sk]

[lang_en]I started working on new game on 31.8.2013 sometime around 7:00 AM. I usually suffer from ADD (Abbuc Deadline Day) and this year was not an exception.

I already had idea of game, but I had no assets (no music, no gfx, no fonts, nothing)… just the idea.  From this point I needed 16 hours (till Abbuc deadline) to make game from scratch…

…and Xirius defect is the result of my work:

[/lang_en][lang_sk]Začal som pracovať na novej hre 31.8.2013 niekedy okolo 7:00. Zvyčajne mám počas Abbuc deadline-u frmol, tento rok nebol výnimkou. Od tohto momentu som potreboval 16 hodín (aby som stihol odovzdať hru pred Abbuc Deadline) na vytvorenie hry od nuly…

…a Xirius defect je výsledkom mojej práce:

[/lang_sk]


Xirius defect (1)Xirius defect (2)Xirius defect (3)

[lang_en]As you can see, it is not very special unique game, but it is quite a win for me.

Rules of game are quite similar to “Light Up!” that I coded and sent to Abbuc SW Contest in 2006. This game is however really coded from scratch. No parts of existing code were used, except of RMT music replay routine. Game was entirely written and designed on 31.8.2013.

Your task is break formula of deadly chemical weapon. You have to place emitting elements from area above level to compound below. All empty elements (empty circles) have to be excited in order to win level. Emitting elements excite all empty elements that are in direction of blue emitting arrows. There are also two special elements with specific behavior:
1. cyanide element – stops propagation of excitation, it is kind of “blocker”
2. repulsificator element – stops propagation of excitation and repulses direct excitation to source. Simply, you cannot excite empty elements which are between emitting element and repulsificator element. You have to do it other way – using other emitting element.

It sounds complicated, but it is pretty easy.[/lang_en][lang_sk]Ako môžete vidieť, nejde o žiadnu špeciálnu jedinečnú hru, ale pre mňa je to osobná výhra.

Pravidlá hry sú dosť podobné ako v hre “Light Up!”, ktorú som nakódil a poslal do Abbuc SW Contestu 2006. Napriek tomu je táto hra naozaj vytvorená od nuly. Žiadny kód nebol prebraný z iného projektu okrem rutiny prehrávania RMT hudby. Hra bola kompletne napísaná a nadizajnovaná 31.8.2013.

Tvojou úlohou získať vzorec vražednej chemickej zbrane umiestňovaním vyžarovačov, ktoré sú nad hernou plochou do zlúčeniny, ktorá je na hernej ploche. Level prejdeš keď prežiariš všetky prázdne elementy (prázdne krúžky). Vyžarovače žiaria v smere modrých šípok. V hre sú aj dva špeciálne elementy so špecifickými vlastnosťami:
1. kyanid – zastaví postup žiarenia, je to v podstate “blokovač”
2. odrážač – zastaví postup žiarenia a odrazí priame žiarenie do zdroja. V podstate nemôžeš ožiariť prázdne elementy ktoré sú medzi žiaričom a odrážačom. Ožiariť ich treba inak – iným žiaričom.

Znie to komplikovane, ale je to celkom jednoduché.[/lang_sk]

[lang_en]Source has almost 1700 lines of MADS code. Game consists of 2 fonts for logo (g2f export), 1 ingame font (numbers, letters and ingame elements) and 1 font with element animations.

Ingame font and element animation font were created using my Atari FontMaker 1.3.

Music was downloaded from modarchive in mod format, imported to RMT, instruments were assigned and I also have to make some other minor modifications to it.

Firstly I was working on game playfield, so I was switching between coding and element design. After I was able to display current level, I started working on controls. Emitting elements are static gfx, but after you click on one of them, they are switched to PMG. This was functional till noon. Around 1PM game slowly started to be playable. I was working on controls and response to click (fire) for about 2 hours and next step was title logo. I prepared it in gfx editor, exported to 4-color PNG, loaded into g2f and exported fonts and screen data. Near 3PM was my logo implemented in code. I wrote logo DLIs by myslef, so I did not used exported ones. Adding logo to game shifted whole gameplay area several lines below so I had to adapt these changes. I was also getting some terrible crashes due to this, but I fixed them eventually.[/lang_en][lang_sk]Zdroják má takmer 1700 riadkov MADSovského kódu. Hra obsahuje 2 fonty na logo (g2f export), 1 ingame font (čísla, písmená a ingame elementy) a 1 font s animáciami elementov.

Ingame font a font animácií elementov boli vytvorené s použitím môjho programu Atari FontMaker 1.3.

Hudba bola stiahnutá z modarchive vo formáte mod, importovaná do RMT, následne som musel priradiť nástroje a spraviť niekoľko drobných modifikácií.

Najprv som pracoval na hracej ploche, takže som striedavo kódoval a dizajnoval elementy. Po tom ako som bol schopný zobraziť aktuálny level som začal pracovať na ovládaní. Žiariče sú statické grafické objekty, ale po kliknutí na ne sa prepnú na PMG. Toto bolo funkčné doobeda. Okolo 13:00 začínala byť pomaličky hra aj hrateľná. Makal som na ovládaní a na reakciách na kliknutie (fire) asi 2 hodiny a ďalším krokom bolo titulné logo. Pripravil som ho v grafickom editore, exportol do 4-farebného PNGčka, načítal do g2f a exportol fonty spolu s obrazovkovými dátami. Blízko 15:00 bolo moje logo implementované v kóde. DLI loga som napísal ručne, nepoužil som exportovaný zdroják. Pridanie loga posunulo herný priestor nižšie o niekoľko riadkov, takže bolo nutné adaptovať hru na tieto zmeny. Zároveň mi hra kvoli tomuto nechutne padala, no nakoniec som to opravil.[/lang_sk]

[lang_en]Then I was working on gameplay and controls for several hours.

Music was added around 8PM and after that I started adding levels. I was using playfield of size 7×6 so far, but I found that it was not enough so I had to resize it to 11×6. This also required many changes in code and focus to make everything working again.

Element animations were added around 11PM. Last thing that I was working on before game was sent to Sascha Kriegel (Abbuc SW Contest representative) was final screen together with title and help screens.

It was quite a marathon, I hope you like this game even if it is not that cool as my other previous productions.[/lang_en][lang_sk]Potom som pracoval na hernej logike a ovládaní niekoľko hodín.

Hudbu som pridal okolo 20:00 a potom som začal pridávať levely. Doteraz som používal veľkosť hernej plochy 7×6, ale zistil som, že mi to nestačí a tak som to musel rozšíriť na 11×6. Táto zmena vyžadovala dosť veľa zmien v kóde a dobré sústredenie aby po jej aplikovaní zase znovu všetko pekne bežalo.

Animácie elementov boli pridané okolo 23:00 hodiny. Posledná vec, ktorú som riešil predtým ako som hru poslal Saschovi Kriegelovi (predstaviteľovi Abbuc SW Contest) bola finálna obrazovka spolu s titulnou obrazovkou a obrazovkou s inštrukciami.

Bol to riadny maratón. Dúfam, že sa hra bude páčiť aj keď nie je tak namakaná ako niektoré moje predošlé produkcie.[/lang_sk]

Atari FontMaker v1.3

I’ve added some new features to Atari FontMaker, so if you’re still using the old one, it’s definitely worth grabbing […]

Xirius Defect v1.1

Another year, another Abbuc Software Contest entry. This time it is logical game called Xirius Defect which development was described […]

2 thoughts on “Abbuc SW Contest 2013 Challenge

  1. Jo, tak to byl sprint, gratuluju, ze se Ti to podarilo dokoncit. Hraje se to dobre a vypada to i vcelku k svetu, s ohledem na dobu kompletace 🙂

  2. Mato, z teba sa stava celkom slusny koder, fakt pecka vidiet vymakat sa cloveka v asm pre atari v 21. storoci 🙂 Len tak dalej!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *